WISSENSCHAFTLER

Wir erheben für die Multiscreen Pattern, die auf dieser Seite beschrieben werden, den Anspruch einer guten User Experience. Besonders wichtig ist uns dabei die Intuitivität. Wir gehen davon aus, dass für den Nutzer gerade am Geräteübergang in zusammenhängenden Nutzungskontexten keine kognitive Last entstehen sollte, der Wechsel der Geräte sollte so einfach wie möglich sein. Wissenschaftlich begründen wir diesen Anspruch durch Verweise auf anerkannte Frameworks, auf denen wir mit unserer Arbeit aufbauen und den Zusammenhang zwischen dem Pattern und diesen Frameworks/Theorien explizit nennen.

Eine zentrale Rolle spielt das Blended Interaction Framework nach Jetter (Jetter et al., 2014). Es baut auf den Grundlagen der „Embodied Cognition“ und der Konzeptintegration durch „Blends“ (Imaz & Benyon, 2007) auf. Dabei bezieht es sich auf realitätsbasierte Interaktionen (Jetter et al., 2014). All unsere Patterns lassen sich in dieses Framework einordnen. Unter dem Abschnitt WARUM eines jeden Patterns, wird der Zusammenhang zum Blended Interaction Framework explizit formuliert. So ist jeweils beschrieben, welche Image Schemata (Hurtienne & Israel, 2007) den „Generic Spaces“ und welche realweltlichen Phänomene den „Input Spaces“ der Blends zugrunde liegen.

Des weiteren haben wir uns bei der Beschreibung des Kontextes jeweils angegeben, in welchem „Proxemics“-Bereich nach Hall (Marquardt & Greenberg, 2015) sich die Geräte für diese Geste befinden sollen. Dieser Aspekt ist unter WANN beschrieben.

Dass es sich bei unseren Anleitungen um Patterns handelt, also um wiederkehrende Elemente guter Gestaltungslösungen, belegen wir durch Referenzen auf andere Arbeiten, die Teil jeder Patternbeschreibung sind. Wir führen sowohl Referenzen auf am Markt erhältliche Apps auf, die diese Interaktionen umsetzen, als auch auf Konzeptvideos von Firmen und wissenschaftliche Artikel, in denen die Interaktionen vorkommen.

Für einzelne Pattern haben wir empirische Studien durchgeführt. So hat Rudi ( ) untersucht, mit welcher Stärke des Aneinanderstoßens zwei Smartphones im Interaktions-Pattern „Bump“ vom Nutzer als angenehm empfunden wird. Mazurin (in progess) untersucht, welchen Einfluss die Animationen auf die User Experience und Intuitivität haben. Pereira hat empirisch den Zusammenhang zwischen Anwendungskontext und der User Experience ausgewählter Gesten untersucht.