WISSENSCHAFTLER

Wir erheben für die Multiscreen-Pattern, die auf dieser Seite beschrieben werden, den Anspruch einer guten User Experience. Besonders wichtig ist uns dabei die Intuitivität. Wir gehen davon aus, dass für den Nutzer gerade am Geräteübergang in zusammenhängenden Nutzungskontexten keine kognitive Last entstehen sollte; der Wechsel der Geräte sollte so einfach wie möglich sein. Wissenschaftlich begründen wir diesen Anspruch durch Verweise auf anerkannte Frameworks, auf denen wir mit unserer Arbeit aufbauen und den Zusammenhang zwischen dem Pattern und diesen Frameworks/Theorien explizit nennen.

Eine zentrale Rolle spielt das Blended Interaction Framework nach Jetter (Jetter et al., 2014). Es baut auf den Grundlagen der „Embodied Cognition“ und der Konzeptintegration durch „Blends“ (Imaz & Benyon, 2007) auf. Dabei bezieht es sich auf realitätsbasierte Interaktionen (Jetter et al., 2014). All unsere Patterns lassen sich in dieses Framework einordnen. Unter dem Abschnitt "WARUM" eines jeden Patterns, wird der Zusammenhang zum Blended Interaction Framework explizit formuliert. So ist jeweils beschrieben, welche Image Schemata (Hurtienne & Israel, 2007) den „Generic Spaces“ und welche realweltlichen Phänomene den „Input Spaces“ der Blends zugrunde liegen.

Des weiteren haben wir bei der Beschreibung des Kontextes jeweils angegeben, in welchem „Proxemics“-Bereich nach Hall (Marquardt & Greenberg, 2015) sich die Geräte für diese Geste befinden sollen. Dieser Aspekt ist unter "WANN" beschrieben.

Dass es sich bei unseren Anleitungen um Patterns handelt, also um wiederkehrende Elemente guter Gestaltungslösungen, belegen wir durch Referenzen auf andere Arbeiten, die Teil jeder Pattern-Beschreibung sind. Wir führen sowohl Referenzen auf erhältliche Apps auf, die diese Interaktionen umsetzen, als auch auf Konzeptvideos von Firmen und wissenschaftliche Artikel, in denen die Interaktionen vorkommen.

Für einzelne Pattern haben wir empirische Studien durchgeführt. So hat (Katharina Rudi untersucht, welche Stärke des Aneinanderstoßens zweier Smartphones im Interaktions-Pattern „Bump“ vom Nutzer als angenehm empfunden wird. Weitere Arbeiten haben sich mit dem Einfluss von Animationen auf die User Experience und Intuitivität beschäftigt und empirisch den Zusammenhang zwischen Anwendungskontext und der User Experience ausgewählter Gesten untersucht.